Hướng Dẫn Chi Tiết Về Thiết Kế Sản Phẩm

Ngọc Quỳnh
14/04/2020 - 10:00 15020     0

Bài viết là chia sẻ kinh nghiệm của Nick Babich - một nhà phát triển, người đam mê công nghệ và là một người yêu thích UX. Anh đã dành 10 năm làm việc trong ngành công nghiệp phần mềm với trọng tâm chuyên môn về phát triển. Trong bài viết này, Nick sẽ nhấn mạnh vào những nguyên tắc và các tiếp cận để giúp bạn thiết kế những sản phẩm tuyệt vời.

A-Comprehensive-Guide-To-Product-Design

Khi thiết kế, hãy luôn nhớ rằng bạn thiết kế sản phẩm dành cho người dùng. Bây giờ chúng ta sẽ tìm hiểu kỹ hơn về các xác định tầm nhìn, chiến lược và quy trình thiết kế sản phẩm tối ưu.

Sản phẩm là gì? Trước đây, thuật ngữ này chỉ được dùng để chỉ thứ gì đó vật chất thường được tìm thấy ở cửa hàng bán lẻ. Ngày nay, nó còn được dùng để chỉ các sản phẩm kĩ thuật số nữa. Ứng dụng và trang web là các sản phẩm hiện đại.

Khi nói đến xây dựng sản phẩm tốt, thì thiết kế là đặc điểm quan trọng nhất. Chúng ta đã đi đến một thời kì mà việc thiết kế sản phẩm chiếm thế tuyệt đối - nó là thứ là cho công ty nổi bật và lợi thế vượt qua đối thủ.

Dù bạn là nhà thiết kế, nhà phát triển, nhà quản lý sản phẩm, nhà quản lý phần mềm, nhà quản lý marketing hay nhà quản lý dự án, điều quan trọng là phải hiểu quá trình phát triển sản phẩm để tạo ra thành phẩm tốt nhất.

Trong bài viết này, tôi sẽ nhấn mạnh vào những nguyên tắc và các tiếp cận để giúp bạn thiết kế những sản phẩm tuyệt vời. Tôi sẽ bắt đầu với những thứ chung nhất (như sản phẩm là gì) rồi cụ thể vào từng giai đoạn thiết kế sản phẩm (như nghiên cứu, lên ý tưởng, kiểm tra và đánh gí)

Thiết kế sản phẩm là gì?

Thiết kế sản phẩm là quá trình nhận ra cơ hội thị trường, xác định rõ vấn đề và phát triển một giải pháp cho vấn đề đó, đánh giá giải pháp đó với người dùng trong thực tế.

Tư duy thiết kế là nền tảng cho quá trình thiết kế sản phẩm

Tư duy thiết kế là một phương pháp để cho ra các giải pháp thực tế. Bắt nguồn từ David Kelley và Tim Brown của IDEO, thiết kế tư duy trở thành một cách tiếp cận phổ biết trong việc tạo ra sản phẩm. Các tiếp cận này gói gọn các phương pháp và ý tưởng của thiết kế lấy con người làm trung tâm thành một khái niệm thống nhất duy nhất. Theo Tim Brown:

“Tư duy thiết kế là một cách tiếp cận lấy con người làm trung tâm để đổi mới, dùng bộ công cụ của nhà thiết kế để tích hợp nhu cầu của con người, khả năng công nghệ và những gì cần thiết cho sự thành công trong kinh doanh”

A-Comprehensive-Guide-To-Product-Design

Các nhà thiết kế giỏi luôn áp dụng thiết kế tư duy vào thiết kế sản phẩm (dù là vật lý hay kỹ thuật số) bởi vì nó tập trung vào phát triển sản phẩm từ đầu đến cuối, và không chỉ là riêng “giai đoạn thiết kế”.

Trong cuốn sách mới của chúng tôi, Alla Kholmatova khám phá cách tạo ra một hệ thống thiết kế lâu dài và hiệu quả để thiết kế ra những sản phẩm kỹ thuật số tuyệt vời. Hãy đọc Thiết kế Hệ thống, với những cái bẫy phổ biến, những lần mắc bẫy và những bài học Alla đã học trong nhiều năm qua.

Khi suy nghĩ về sản phẩm hoặc tính năng, các nhà thiết kế nên hiểu mục tiêu kinh doanh và có thể trả lời các câu hỏi sau:

  • Vấn đề gì chúng ta đang giải quyết là gì?
  • Ai gặp phải vấn đề này?
  • Chúng ta muốn đạt được gì?

Trả lời những câu hỏi này giúp các nhà thiết kế hiểu toàn bộ trải nghiệm người dùng của một sản phẩm, không hoàn toàn là phần tương tác (cảm nhận) hay hình ảnh (nhìn) của thiết kế. Chỉ sau khi trả lời những câu hỏi này mới có thể chuyển sang tìm giải pháp cho vấn đề.

Tìm giải pháp cho một vấn đề bao gồm năm giai đoạn sau

  • Thấu hiểu
    Tìm hiểu những người mà bạn đang thiết kế sản phẩm cho họ, Làm nghiên cứu để có cái nhìn sâu hơn về người dùng của bạn.
  • Xác định
    Đưa ra quan điểm dựa trên nhu cầu và tìm hiểu sâu sắc về khách hàng
  • Đưa ra ý tưởng
    Động não và nghĩ ra nhiều giải pháp sáng tạo nhất có thể. Đưa ra một loại các giải pháp tiềm năng bằng cách khiến cho bản thân và đội ngũ của bạn thực sự thoải mái
  • Xây dựng nguyên mẫu
    Xây những một hoặc nhiều nguyên mẫu để kiểm tra giải thuyết của bạn, Tạo ra một nguyên mẫu giúp nhà thiết kế nhìn thấy họ có bị lạc đề hay không, và nó thường khơi gợi nhiều ý tưởng mà trước kia bạn không hề nghĩ đến
  • Kiểm tra
    Quay lại lấy ý kiến từ người dùng.

A-Comprehensive-Guide-To-Product-Design

Dù thiết kế tư duy đơn giản là một cách tiếp cận để giải quyết vấn đề nhưng nó cũng làm tăng khả năng thành công. Đó là vì thiết kế tư duy tập trung vào việc tìm hiểu nhu cầu của mọi người và khám phá các giải pháp tốt nhất để đáp ứng các nhu cầu đó.

Quá trình thiết kế

Bây giờ, với sự hiểu biết về thiết kế tư duy là gì, đã đến lúc xác định quy trình thiết kế. Quá trình thiết kế là một loạt các bước mà các nhóm sản phẩm tuân theo trong quá trình xây dựng sản phẩm từ đầu đến cuối. Có một quy trình có cấu trúc vững chắc là điều cần thiết vì hai lý do: Nó giúp bạn tập trung và giúp bạn giữ đúng tiến độ.

Mặc dù nó không thể cung cấp một quy trình thiết kế phổ quát phù hợp với tất cả các dự án, nhưng vẫn có thể mô tả chung để thiết kế các sản phẩm mới, bao gồm các bước sau:

  • Xác định tầm nhìn sản phẩm
  • Nghiên cứu sản phẩm
  • Phân tích người dùng
  • Ý tưởng
  • Thiết kế
  • Kiểm tra và xác nhận
  • Hoạt động sau khi ra mắt

1. Xác định tầm nhìn và chiến lược sản phẩm

Một trong những giai đoạn quan trọng nhất của thiết kế sản phẩm thực ra lại được thực hiện trước khi quá trình thiết kế thậm chí bắt đầu. Trước khi bạn bắt đầu xây dựng một sản phẩm, bạn cần hiểu bối cảnh tồn tại của nó. Đó là khi nhóm sản phẩm phải xác định tầm nhìn sản phẩm và chiến lược sản phẩm.

Bạn đã bao giờ làm việc với một dự án mà mục tiêu tổng thể không rõ ràng? Trong đó những người tham gia thiết kế và phát triển chỉ mơ hồ hiểu mục đích của sản phẩm? Điều này thường xảy ra vì không có tầm nhìn cho sản phẩm. Thật không may, kịch bản này xảy ra quá thường xuyên. Trong hầu hết các trường hợp, kết quả không hề tốt. Như câu tục ngữ cũ của Nhật Bản đã nói, “Tầm nhìn mà không hành động là một giấc mơ. Hành động không có tầm nhìn là một cơn ác mộng."

Mỗi dự án thiết kế cần một tầm nhìn sản phẩm đặt ra định hướng và hướng dẫn nhóm phát triển sản phẩm. Tầm nhìn nắm bắt được bản chất của sản phẩm - thông tin quan trọng mà nhóm sản phẩm phải biết để phát triển và ra mắt một sản phẩm thành công. Tầm nhìn giúp xây dựng sự hiểu biết chung về “những gì chúng ta đang cố gắng xây dựng ở đây và tại sao” Tầm nhìn cũng giúp bạn xác định những gì bạn không xây dựng. Xác định rõ ràng về phạm vi giải pháp của bạn sẽ giúp bạn tập trung khi tạo ra sản phẩm.

Nhưng tầm nhìn chỉ là một nửa của bức tranh. Nửa còn lại là chiến lược. Chiến lược sản phẩm xác định một hành trình sản phẩm. Tầm nhìn của bạn giúp bạn xác định đích đến (điều kiện mục tiêu) - trải nghiệm người dùng cuối cùng mà bạn hướng tới. Bạn có thể lập kế hoạch đến đích bằng cách tập trung vào chính xác những gì bạn cần xây dựng. Bằng cách đặt mục tiêu (thử thách), bạn có thể điều chỉnh hướng của nỗ lực sản phẩm của mình.

A-Comprehensive-Guide-To-Product-Design

Chiến lược sản phẩm là sự kết hợp giữa tầm nhìn và các mục tiêu có thể đạt được, phối hợp với nhau để hướng đội phát triển sản phẩm đến kết quả mong muốn - trải nghiệm người dùng cuối cùng.

A-Comprehensive-Guide-To-Product-Design

Dành thời gian và tiền bạc cho việc tạo ra tầm nhìn là một khoản đầu tư đáng giá vì giai đoạn này tạo tiền đề cho sự thành công của một sản phẩm.

Xác định giá trị sản phẩm

Đề xuất giá trị vạch ra các khía cạnh quan trọng của sản phẩm: nó là gì, nó dành cho ai và sẽ được sử dung khi nào, ở đâu. Xác định giá trị sản phẩm sẽ giúp đội ngũ của bạn và các bên liên quan xây dựng sự đồng thuận xung quanh sản phẩm.

Làm ngược lại

Một kỹ thuật đơn giản được gọi là làm ngược lại sẽ làm tầm nhìn sản phẩm rõ ràng hơn. Như tên gọi của nó, trong kỹ thuật này nhóm sản phẩm bắt đầu với người dùng mục tiêu và từ đó tìm cách ngược trở lại cho đến khi đạt được yêu cầu tối thiểu để đáp ứng những gì họ đang cố gắng đạt được. Mặc dù làm ngược lại có thể được áp dụng cho bất kỳ quyết định sản phẩm cụ thể nào, phương pháp này đặc biệt quan trọng khi phát triển các sản phẩm hoặc tính năng mới.

Đối với một sản phẩm mới, một nhóm sản phẩm thường bắt đầu bằng cách viết thông cáo báo chí trong tương lai và thông báo về thành phẩm. Một thông cáo báo chí như vậy mô tả, một cách đơn giản, sản phẩm làm gì và tại sao nó tồn tại. Như với bất kỳ thông cáo báo chí nào khác, mục tiêu là giải thích cho công chúng biết sản phẩm (hoặc tính năng mới) là gì và tại sao nó quan trọng với họ. Thông cáo báo chí sẽ cho phép mỗi thành viên trong đội hình dung ra sản phẩm trong tương lai.

Lời khuyên:

  • Đặt người dùng ở trung tâm.
    Thông cáo báo chí nên tập trung vào vấn đề khách hàng. Khi viết thông cáo báo chí, hãy tập trung vào giá trị mà sản phẩm mang lại cho khách hàng.
  • Đọc thông cáo báo chí cho người dùng tiềm năng và hỏi phản hồi của họ.
    Nếu những lợi ích được liệt kê trong thông cáo báo chí không thú vị hoặc gây hứng thú cho khán giả mục tiêu thì có lẽ họ không nên xây dựng sản phẩm này. Thay vào đó, nhóm sản phẩm nên tiếp viết lại thông cáo báo chí cho đến khi đưa ra một bộ lợi ích phù hợp.
  • Bỏ đi phần thừa.
    Một thông cáo báo chí không phải là bản miêu tả kỹ thuật sản phẩm. Hơn một trang đã là quá dài
  • Hãy chắc chắn rằng tất cả mọi người trong đội đều có chung tầm nhìn.
    Bạn không chỉ cần xác định tầm nhìn sản phẩm rõ ràng mà còn phải đảm bảo rằng tất cả các thành viên trong nhóm đều có tầm nhìn như vậy
  • Sử dụng thông cáo báo chí như một tài liệu tham khảo trong quá trình phát triển sản phẩm.
    Khi dự án chuyển sang giai đoạn phát triển, thông cáo báo chí có thể được sử dụng làm tài liệu tham khảo, như sao bắc đẩu dẫn đường cho đội của bạn trong những thời điểm không chắc chắn.

Xác định tiêu chí thành công

Cần có một mục tiêu kinh doanh rõ ràng mà bạn muốn đạt được với sản phẩm của bạn. Nếu bạn không biết trước khi bắt đầu dự án mục tiêu kinh doanh là gì và mức độ thành công sẽ được đo lường như thế nào thì bạn sẽ gặp rắc rối. Xác định các tiêu chí thành công rõ ràng - chẳng hạn như số lượng bán hàng dự kiến mỗi tháng, các chỉ số hiệu suất chính (KPI), v.v. - trong giai đoạn này thiết lập các mục tiêu để đánh giá tiến độ. Điều này cũng giúp thiết lập một quá trình hướng đến kết quả nhiều hơn.

Lời khuyên:

  • Nên phỏng vấn các bên liên quan để xác định mục tiêu kinh doanh cho dự án.

Lên lịch một cuộc họp để khời động dự án

Cuộc họp khởi động đưa những người chơi quan trọng lại với nhau để đặt kỳ vọng đúng đắn cho cả đội và các bên liên quan. Nó bao gồm một phác thảo cấp cao về mục đích của sản phẩm, người tham gia thiết kế và phát triển sản phẩm, cách họ sẽ làm việc cùng nhau và kỳ vọng của các bên liên quan là gì (chẳng hạn như KPI và mức độ thành công của sản phẩm).

2. Nghiên cứu sản phẩm

Khi tầm nhìn sản phẩm được xác định, nghiên cứu sản phẩm (bao gồm nghiên cứu thị trường và người dùng) cung cấp nửa còn lại cho nền tảng của một thiết kế tuyệt vời. Để tối đa hóa cơ hội thành công của bạn, hãy tiến hành nghiên cứu sâu sắc trước khi đưa ra bất kỳ quyết định sản phẩm nào. Hãy nhớ rằng nghiên cứu không bao giờ là lãng phí thời gian.

Nghiên cứu tốt cung cấp thông tin cho sản phẩm của bạn và thực tế là nghiên cứu sớm trong quá trình thiết kế sẽ giúp bạn tiết kiệm rất nhiều tài nguyên (thời gian và tiền bạc) vì sẽ cần phải điều chỉnh ít hơn. Thêm vào đó, với một nghiên cứu chắc chắn, việc bán ý tưởng của bạn cho các bên liên quan sẽ dễ dàng hơn rất nhiều.

Thực hiện nghiên cứu về người dùng

Là người tạo ra sản phẩm, trách nhiệm của chúng ta trước hết là với những người sẽ sử dụng sản phẩm. Nếu chúng ta không hiểu người dùng thì làm sao có thể tạo ra những sản phẩm tuyệt vời cho họ?

"Cuộc sống quá ngắn để làm những thứ mà không ai muốn" - Ash Maurya

Nghiên cứu tốt về người dùng là chìa khóa để thiết kế trải nghiệm người dùng tuyệt vời. Tiến hành nghiên cứu người dùng cho phép bạn hiểu những gì người dùng thực sự cần. Khi nghiên cứu sản phẩm, các nhà nghiên cứu có một vài kỹ thuật khác nhau để lựa chọn.

Phỏng vấn người dùng

Thu thập thông tin thông qua gọi điện trực tiếp là một kỹ thuật nghiên cứu người dùng nổi tiếng, có thể cung cấp cho nhà nghiên cứu thông tin phong phú.. Kỹ thuật này có thể giúp nhà nghiên cứu đánh giá nhu cầu và cảm xúc của người dùng cả trước khi một sản phẩm được thiết kế và rất lâu sau khi nó được phát hành. Các cuộc phỏng vấn thường được thực hiện trong 30 phút đến một giờ. Sau khi phỏng vấn, phải tổng hợp dữ liệu lại bằng các biểu mẫu.

Lời khuyên:

  • Cố gắng tiến hành phỏng vấn trực tiếp.
    Nếu bạn có lựa chọn, các cuộc phỏng vấn trực tiếp sẽ tốt hơn các cuộc phỏng vấn từ xa (qua điện thoại hoặc video dựa trên web). Phỏng vấn trực tiếp thích hợp hơn bởi vì nó cung cấp dữ liệu hành vi nhiều hơn so với từ xa. Bạn sẽ đạt được những hiểu biết bổ sung bằng cách quan sát ngôn ngữ cơ thể và lắng nghe tín hiệu bằng lời nói (giai điệu, sự uốn éo, v.v.).
  • Lên kế hoạch cho câu hỏi của bạn.
    Tất cả các câu hỏi bạn hỏi trong cuộc phỏng vấn nên được lựa chọn theo mục tiêu. Một bộ câu hỏi sai khiên buổi phỏng vấn vô hiệu mà còn dẫn đến việc phát triển sản phẩm đi sai hướng
  • Tìm một người phỏng vấn có kinh nghiệm.
    Một người phỏng vấn lành nghề làm cho người dùng cảm thấy thoải mái bằng cách đặt câu hỏi theo cách trung lập và biết khi nào và làm thế nào để hỏi thêm chi tiết

Khảo sát trực tuyến

Các khảo sát và bảng câu hỏi cho phép nhà nghiên cứu có được khối lượng phản hồi lớn hơn, mở ra cơ hội phân tích chi tiết hơn. Các khảo sát trực tuyến thường được sử dụng cho nghiên cứu định lượng nhưng cũng có thể được sử dụng cho nghiên cứu định tính. Bạn có thể thu thập dữ liệu định tính bằng cách đặt câu hỏi mở (ví dụ: Điều gì thúc đẩy bạn mua hàng? Bạn cảm thấy thế nào khi cần trả lại mặt hàng bạn đã mua từ chúng tôi?) Các câu trả lời cho các câu hỏi như vậy sẽ rất riêng biệt và nói chung không thể được sử dụng để phân tích định lượng.

A-Comprehensive-Guide-To-Product-Design

Khảo sát trực tuyến có thể tương đối rẻ tiền. Nhược điểm của phương pháp này là không có sự tương tác trực tiếp với người trả lời, và do đó, nó không thể đi sâu hơn vào câu trả lời do họ cung cấp.

Lời khuyên:

  • Hãy ngắn gọn thôi
    Đừng quên rằng mọi câu hỏi thêm đều làm giảm tỷ lệ trả lời của bạn. Nếu cuộc khảo sát quá dài, bạn có thể thấy rằng bạn không nhận được nhiều phản hồi như bạn muốn. Tốt hơn là làm một vài khảo sát ngắn hơn là đưa mọi thứ bạn muốn biết vào một khảo sát dài.
  • Câu hỏi mở hay đóng
    Đặt câu hỏi mở là cách tiếp cận tốt nhất, nhưng nó dễ bị mắc kẹt trong việc phân tích dữ liệu vì mỗi câu trả lời của người dùng đều cần thời gian của nhà nghiên cứu để phân tích. Thêm vào đó, người dùng nhanh chóng mệt mỏi khi trả lời các câu hỏi mở, thường đòi hỏi đọc và nhập liệu nhiều.

Điều tra bối cảnh

Điều tra bối cảnh là một loạt các nghiên cứu thực địa, trong đó nhà nghiên cứu quan sát mọi người trong môi trường tự nhiên của họ và nghiên cứu họ khi họ trong công việc hàng ngày. Phương pháp này giúp các nhà nghiên cứu có được thông tin về bối cảnh: Trước tiên, họ hỏi người dùng một bộ câu hỏi tiêu chuẩn, chẳng hạn như, “Bạn thường hay làm gì nhất?”, rồi tiếp tục quan sát và đặt câu hỏi khi người dùng làm các công việc thường ngày của họ . Mục tiêu của điều tra theo ngữ cảnh là thu thập đủ các quan sát để có thể bắt đầu đồng cảm với người dùng và quan điểm của họ.

A-Comprehensive-Guide-To-Product-Design

Ghé thăm một trang web của người dùng hoặc khách hàng thực sự là một kinh nghiệm vô giá cho các nhà thiết kế: Nghiên cứu người dùng và các công việc trong từng bối cảnh có thể giúp đưa ra các quyết định thiết kế.

Lời khuyên:

  • Đừng chỉ lắng nghe người dùng; hãy quan sát hành vi của họ.
    Những gì mọi người nói có thể khác với những gì họ làm. Hãy quan sát họ càng nhiều càng tốt
  • Giảm thiểu sự can thiệp.
    Khi nghiên cứu, mục tiêu là giảm thiểu sự can thiệp từ nghiên cứu để hiểu hành vi càng gần với thực tế càng tốt.

Thực hiện nghiên cứu thị trường

Bạn không thể bỏ qua các đối thủ nếu bạn muốn xây dựng một sản phẩm tuyệt vời. Để cạnh tranh, bạn cần biết những sản phẩm nào có sẵn trên thị trường và cách chúng hoạt động. Đó là lý do tại sao tiến hành nghiên cứu thị trường là một thành phần quan trọng của quá trình thiết kế sản phẩm. Mục tiêu cuối cùng của bạn là thiết kế một giải pháp có lợi thế cạnh tranh.

Nghiên cứu cạnh tranh

Nghiên cứu cạnh tranh là một phân tích toàn diện về các sản phẩm của đối thủ cạnh tranh và trình bày kết so sánh quả phân tích. Nghiên cứu cung cấp thông tin về các tiêu chuẩn ngành và xác định các cơ hội cho sản phẩm trong một phân khúc thị trường nhất định.

Đối thủ cạnh tranh là một công ty chia sẻ mục tiêu của bạn và nhắm đến cùng một thứ nhóm phát triển sản phẩm của bạn muốn. Có hai loại đối thủ cạnh tranh:

  • Đối thủ cạnh tranh trực tiếp.
    Đối thủ cạnh tranh trực tiếp là những người có sản phẩm cạnh tranh trực tiếp với đề xuất giá trị của bạn (đưa ra đề xuất giá trị tương tự hoặc rất giống nhau cho người dùng hiện tại hoặc tương lai của bạn).
  • Đối thủ cạnh tranh gián tiếp.
    Đối thủ cạnh tranh gián tiếp là những người có sản phẩm nhắm đến cơ sở khách hàng của bạn mà không đưa ra đề xuất giá trị chính xác như nhau. Ví dụ, một sản phẩm hoặc dịch vụ chính của đối thủ cạnh tranh gián tiếp có thể không nắm bắt được đề xuất giá trị của bạn, nhưng sản phẩm thứ cấp của họ thì có

A-Comprehensive-Guide-To-Product-Design

Nhóm phát triển sản phẩm nên xem xét cả hai loại đối thủ cạnh tranh vì chúng sẽ ảnh hưởng đến thành công chung của sản phẩm. Theo nguyên tắc thông thường, hãy xác định ba đối thủ cạnh tranh trực tiếp hàng đầu và từng đó đối thủ cạnh tranh gián tiếp.

Cách hiệu quả nhất để thực hiện nghiên cứu cạnh tranh toàn diện là thu thập tất cả dữ liệu có liên quan về đối thủ của bạn dưới dạng ma trận. Ma trận sẽ giúp bạn theo dõi mọi thứ cần so sánh.

Lời khuyên:

  • Bắt đầu liệt kê các đối thủ trước khi thực hiện nghiên cứu cạnh tranh.
    Nhiều khả năng bạn sẽ bắt đầu tìm hiểu về cách cạnh tranh trước khi bạn tiến hành nghiên cứu cạnh tranh. Ví dụ: trong các cuộc phỏng vấn người dùng, người dùng có thể chia sẻ tên của các sản phẩm mà họ cho là giống với tên mà bạn đề xuất. Trong các cuộc phỏng vấn các bên liên quan, chủ sở hữu sản phẩm chắc chắn sẽ cung cấp cho bạn một vài tên sản phẩm mà họ xem là đối thủ cạnh tranh. Nên lập một bảng thống kê để thu thập tên của các đối thủ cạnh tranh ngay khi bắt đầu dự án và luôn thêm những cái tên đối thủ mới vào danh sách để bạn không quên chúng.
  • Sử dụng một công cụ dựa trên đám mây để nghiên cứu cạnh tranh.
    Các công cụ như Bảng tính Google giúp chia sẻ thông tin nghiên cứu cập nhật mới nhất trên diện rộng (cả đồng đội và các bên liên quan) và đảm bảo rằng mọi người đều nắm bắt được thông tin.

3. Phân tích người dùng

Sau khi nghiên cứu, nhóm sản phẩm phải hiểu được dữ liệu đã thu thập. Mục đích của giai đoạn phân tích là rút ra những hiểu biết sâu sắc từ dữ liệu thu thập được trong giai đoạn nghiên cứu sản phẩm. Nắm bắt, tổ chức và đưa ra những suy luận về những gì người dùng muốn, nghĩ hoặc cần có thể giúp các nhà thiết kế UX hiểu lý do tại sao họ muốn, nghĩ hoặc cần điều đó.

Mô hình hóa người dùng và môi trường của họ

Personas

Dựa trên kết quả nghiên cứu sản phẩm, các nhà thiết kế UX có thể xác định các nhóm người dùng chính và tạo personas đại diện. Personas là các nhân vật hư cấu được tạo ra để đại diện cho các loại người dùng khác nhau có thể sử dụng sản phẩm theo cách tương tự. Mục đích của personas là tạo ra các đại diện đáng tin cậy và thực tế của các phân khúc đối tượng chính để tham khảo. Sau khi được tạo, personas giúp các nhóm sản phẩm hiểu mục tiêu của người dùng trong các bối cảnh cụ thể, đặc biệt hữu ích trong quá trình lên ý tưởng.

Một nhân vật hư cấu làm nổi bật các hành vi, nhu cầu và động lực của người dùng mục tiêu của bạn.

A-Comprehensive-Guide-To-Product-Design

Lời khuyên:

  • Thiết kế tính cách dựa trên dữ liệu thực.
    Hãy tránh sự cám dỗ của việc ơhát minh ra một số chi tiết về personas để làm cho chúng hấp dẫn. Mỗi bit thông tin trong nhân cách nên được dựa trên nghiên cứu thực. Nếu bạn không có một số thông tin, hãy nghiên cứu để điền vào chỗ trống.
  • Tránh sử dụng tên thật hoặc chi tiết của những người tham gia nghiên cứu hoặc những người bạn biết.
    Điều này có thể thiên vị tính khách quan của personas của bạn. (Cuối cùng, bạn sẽ tập trung vào việc thiết kế cho người này, thay vì một nhóm người có đặc điểm tương tự.)

Bản đồ thấu cảm

Bản đồ thấu cảm là một công cụ trực quan để thể hiện những gì một nhóm sản phẩm biết về người dùng. Công cụ này giúp một nhóm sản phẩm xây dựng sự hiểu biết rộng hơn về các lý do đằng sau nhu cầu và mong muốn của người dùng. Nó buộc các nhóm sản phẩm chuyển trọng tâm của họ từ sản phẩm họ muốn xây dựng sang những người sẽ sử dụng sản phẩm. Khi một nhóm xác định những gì họ biết về người dùng và đặt thông tin này trên biểu đồ, họ sẽ có được cái nhìn toàn diện hơn về thế giới người dùng và vấn đề hoặc không gian cơ hội. Một bản đồ thấu cảm mô tả những gì người dùng nói, nghĩ, làm và cảm nhận.

A-Comprehensive-Guide-To-Product-Design

Lời khuyên:

  • Biến bản đồ đồng cảm của bạn thành một poster.
    Nó có thể tạo ra một lời nhắc nhở tốt đẹp về suy nghĩ hoặc cảm giác của người dùng bằng cách biến bản đồ thấu cảm thành một poster. Tạo một vài bản sao của bản đồ và treo chúng xung quanh văn phòng nơi có nhiều người nhìn thấy.. Điều này giúp đảm bảo người dùng ở trong tâm trí mọi người khi họ làm việc.

A-Comprehensive-Guide-To-Product-Design

4. Ý tưởng

Giai đoạn lên ý tưởng là thời điểm các thành viên trong nhóm suy nghĩ về một loạt các ý tưởng sáng tạo nhằm giải quyết các mục tiêu của dự án. Trong giai đoạn này, không chỉ cần tạo ra ý tưởng mà còn phải xác nhận rằng các giả định thiết kế quan trọng nhất là hợp lý.

Các nhóm sản phẩm có rất nhiều kỹ thuật để lên ý tưởng - từ phác thảo, rất hữu ích cho việc hình dung một số khía cạnh của thiết kế sẽ như thế nào, cho đến cốt truyện, được sử dụng để hình dung các tương tác tổng thể với sản phẩm.

Tạo ý tưởng (cách người dùng tương tác với sản phẩm)

Bản đồ hành trình người dùng

Bản đồ hành trình người dùng là một hình ảnh trực quan về quá trình mà một người trải qua để hoàn thành mục tiêu. Thông thường, nó được trình bày dưới dạng một loạt các bước mà một người tương tác với sản phẩm.

Một hành trình người dùng có thể có nhiều hình thức khác nhau tùy thuộc vào bối cảnh và mục tiêu kinh doanh. Ở dạng cơ bản nhất, hành trình người dùng được trình bày bằng một loạt các bước và hành động của người dùng theo khung thời gian. Cách bố trí như vậy giúp tất cả các thành viên trong nhóm hiểu và theo dõi người dùng dễ dàng hơn.

Hành trình người dùng đơn giản chỉ phản ánh một con đường trong một kịch bản

A-Comprehensive-Guide-To-Product-Design

Hành trình người dùng đơn giản là có một người dùng, một mục tiêu, một kịch bản và một con đường, ngay cả khi sản phẩm hoặc dịch vụ cho phép chọn nhiều có nhiều con đường.

Hành trình người dùng phức tạp có thể bao gồm các trải nghiệm xảy ra ở các kịch bản , thời gian khác nhau.

Lời khuyên:

  • Đừng làm cho hành trình của người dùng quá phức tạp.
    Trong khi thiết kế hành trình người dùng, rất dễ bị cuốn vào nhiều tuyến đường mà người dùng có thể đi. Thật không may, điều này thường làm rối hành trình người dùng.. Tập trung vào việc tạo ra một hành trình đơn giản, tuyến tính (cách lý tưởng để đưa người dùng đến mục tiêu nhất định).
  • Kịch bản và cốt truyện
    Sau khi bạn xác định personas, bạn có thể viết các kịch bản tương tác. Một kịch bản là một câu chuyện mô tả một ngày trong cuộc sống của một cá nhân, bao gồm cả cách một sản phẩm phục vụ cho cuộc sống của họ. Một bảng phân cảnh trình bày câu chuyện của người dùng theo cách trực quan - tương tự như một bộ phim hoặc truyện tranh. Nó có thể giúp các nhà thiết kế sản phẩm hiểu cách mọi người tương tác với một sản phẩm trong cuộc sống thực, mang đến cho các nhà thiết kế một cảm giác rõ ràng về những gì thực sự quan trọng đối với người dùng.

Bảng phân cảnh là một chuỗi các hình minh họa tuyến tính, được sắp xếp lại với nhau để hình dung một câu chuyện.

Lời khuyên:

  • Dẫn chuyện thật tốt.
    Cách kể chuyện trong câu chuyện nên tập trung vào một mục tiêu mà nhân vật đang cố gắng đạt được. Các nhà thiết kế thường nhảy ngay vào giải thích các chi tiết của thiết kế của họ trước khi giải thích các vấn đề hậu trường. Hãy tránh điều này. Câu chuyện của bạn nên được cấu trúc và nên có phần khởi đầu, giữa và kết thúc rõ ràng.
    Kim tự tháp Gustav Freytag là một cách dẫn truyện hay. Kim tự tháp bao gồm năm phần:: giải thích, thêm nhiều hành động, cao trào, giảm bớt các hành động và sự từ chối. Ben Crothers đã vẽ nên một câu chuyện nhanh về một anh chàng có điện thoại không hoạt động.

A-Comprehensive-Guide-To-Product-Design

  • Thiết kế một kết quả rõ ràng.
    Hãy chắc chắn rằng bảng phân cảnh của bạn khiến khán giả không nghi ngờ gì về kết quả của câu chuyện. Nếu bạn mô tả một tình huống bất lợi, hãy kết thúc với toàn bộ vấn đề; nếu bạn đang trình bày một giải pháp, hãy kết thúc với những lợi ích của giải pháp đó cho nhân vật của bạn.

Câu chuyện của người dùng

Câu chuyện người dùng là một mô tả đơn giản về một cái gì đó mà người dùng muốn thực hiện khi sử dụng một sản phẩm. Đây là một mẫu cho các câu chuyện của người dùng

A-Comprehensive-Guide-To-Product-Design

Lời khuyên:

  • Sử dụng các câu chuyện của người dùng để tránh thừa tính năng.
    Khi thiết kế một sản phẩm, hãy cố gắng tránh thêm bất kỳ tính năng nào mà giải thích được lý do tại sao tính năng cụ thể đó lại quan trọng trong câu chuyện của người dùng

Câu chuyện công việc

Một câu chuyện công việc mô tả về một tính năng từ quan điểm công việc cần thực hiện. Một câu chuyện công việc là một kỹ thuật hiệu quả để xác định một vấn đề mà không được biết trước giải pháp.

A-Comprehensive-Guide-To-Product-Design

Lời khuyên

  • Xác định vấn đề đáng giải quyết.
    Tại một số thời điểm, bạn sẽ có một số công việc (vấn đề) mà bạn muốn tìm giải pháp. Xác định vấn đề nào trong số những vấn đề đó có tác động đáng kể nhất đến trải nghiệm người dùng hoặc mục tiêu kinh doanh của bạn.

Kế hoạch cấu trúc sản phẩm

Kiến trúc thông tin

Kiến trúc thông tin (IA) là cấu trúc của một trang web, ứng dụng hoặc sản phẩm khác. Nó cho phép người dùng hiểu hoàn cảnh của họ và thông tin họ muốn liên quan đến hoàn cảnh của họ. Kiến trúc thông tin dẫn đến việc tạo ra sự điều hướng, phân cấp và phân loại. Ví dụ: khi một nhà thiết kế UX phác thảo một menu cấp cao nhất để giúp người dùng hiểu vị trí của họ trên trang web, họ đang thực hiện kiến ​​trúc thông tin.

Kiến trúc thông tin sẽ được hưởng lợi từ sự tham gia của người dùng trong quá trình phát triển IA. Các nhóm sản phẩm thường sử dụng một kỹ thuật gọi là phân loại thẻ cho mục đích này. Nhà thiết kế yêu cầu người dùng sắp xếp các mục (tính năng chính hoặc chủ đề của sản phẩm) thành các nhóm và gán các danh mục cho mỗi nhóm. Phương pháp này giúp bạn tìm hiểu cách người dùng mong đợi để xem thông tin được nhóm lại trên một trang web hoặc trong một ứng dụng.

A-comprehensive-guide-to-product-design

Lời khuyên:

  • Có thể thực hiện phân loại thẻ trực tuyến.
    Các công cụ sắp xếp phân loại trực tuyến cho phép nhân rộng dễ dàng hơn cho số lượng người tham gia nghiên cứu cao hơn. Một trong những công cụ trực tuyến phổ biến nhất là OptimalSort (miễn phí cho các nghiên cứu sắp xếp phân loại với tối đa 10 người tham gia).

Tạo ý tưởng (giao diện người dùng như thế nào)

Phác thảo

Phác thảo là cách dễ nhất để hình dung ý tưởng. Vẽ bằng tay là một cách nhanh chóng để hình dung một khái niệm - cho phép nhà thiết kế hình dung ra một loạt các giải pháp thiết kế trước khi quyết định nên đi theo cái nào.

A-comprehensive-guide-to-product-design

Phác thảo giúp các nhà thiết kế thể hiện ý tưởng của họ theo cách mà các thành viên khác trong nhóm có thể hiểu.

Lời khuyên:

  • Sử dụng một khuôn mẫu khi phác thảo giao diện người dùng.
    Khi bạn phác thảo trên giấy, đôi khi khó có thể tưởng tượng được các thành phần UI nhất định sẽ trông như thế nào ở kích thước thực tế. Sử dụng một khuôn mẫu, nó có thể vẽ các yếu tố cho kích thước thực của thiết bị mà bạn thiết kế. Điều này đặc biệt tuyệt khi bạn hiểu được liệu một yếu tố UI mà bạn vừa vẽ có đủ lớn để tương tác hay không.

A-comprehensive-guide-to-product-design

Wireframing

Một wireframe là một hướng dẫn trực quan đại diện cho cấu trúc trang, cũng như hệ thống phân cấp và các yếu tố chính của nó. Wireframe rất hữu ích để thảo luận về ý tưởng với các thành viên trong nhóm và các bên liên quan và để hỗ trợ công việc của các nhà thiết kế và phát triển trực quan. Wireframing đóng vai trò là xương sống của sản phẩm - các nhà thiết kế thường sử dụng chúng như bộ xương cho các mẫu.

Wireframes có thể được trình bày dưới dạng phác thảo

A-comprehensive-guide-to-product-design

Phác thảo là một cách nhanh chóng để hình dung một ý tưởng (chẳng hạn như một thiết kế giao diện mới).

Wireframes cũng có thể được trình bày dưới dạng minh họa kỹ thuật số

A-comprehensive-guide-to-product-design

Ví dụ về khung lưới cho ứng dụng di động trong Adobe XD.

Lời khuyên:

  • Làm wireframe đơn giản và chú thích chúng.
    Mục đích của wireframe là để hiển thị cấu trúc của thiết kế trang - tất cả các chi tiết khác sẽ đến sau bước này. Khi trình bày một wireframe cho các nhóm, hãy cố gắng bao gồm các chú thích. Chú thích giúp tạo bối cảnh và nhanh chóng cung cấp các ý tưởng chính.
  • Đừng sử dụng wireframe để thử nghiệm sản phẩm.
    Wireframes hầu như không được sử dụng để thử nghiệm sản phẩm. Mặc dù chúng giúp các nhà thiết kế thu thập phản hồi về thiết kế trong quá trình nghiên cứu ban đầu, chúng không thay thế tương tác thực tế với một sản phẩm (thông qua một nguyên mẫu tương tác).

Đánh giá ý tưởng

Có hai loại ý tưởng: ý tưởng tốt dẫn đến thành công của sản phẩm và ý tưởng tồi có thể dẫn đến thất bại. Tất nhiên, thực hiện thiết kế là quan trọng, nhưng bản thân ý tưởng đóng vai trò quan trọng trong quy trình. Một ý tưởng tồi được thực hiện tốt là một sự lãng phí lớn thời gian và năng lượng. Quan trọng là phát hiện ra những ý tưởng tồi càng sớm càng tốt. Vì vậy, làm thế nào để bạn phân biệt một ý tưởng tốt với một ý tưởng xấu? Một kỹ thuật gọi là thiết kế chạy nước rút có thể giúp bạn với điều đó.

Thiết kế chạy nước rút

Một thiết kế chạy nước rút là một khung thiết kế năm ngày để xác nhận ý tưởng và giải quyết các thách thức. Nó cho phép các nhóm sản phẩm xây dựng một nguyên mẫu mà họ có thể đặt trước người dùng để xác thực giả thuyết thiết kế ban đầu (để xem liệu nó có giải quyết được vấn đề cho người dùng không).

Thiết kế chạy nước rút là một quá trình nhanh chóng tạo ra một sản phẩm trong trạng thái tương lai, có thể là một trang web hoặc ứng dụng và xác nhận nó với một nhóm người dùng, các bên liên quan, nhà phát triển và nhà thiết kế khác. Toàn bộ khái niệm này dựa trên ý tưởng rằng, một nhóm thiết kế có thể thiết kế một sản phẩm thể hiện giá trị tối đa cho những người sẽ sử dụng nó bằng cách đặt ra định hướng và làm đi làm lại liên tục.

A-comprehensive-guide-to-product-design

Lời khuyên

  • Đừng bị mắc kẹt với giải pháp đầu tiên xuất hiện trong tâm trí.
    Trong hầu hết các trường hợp, những ý tưởng đầu tiên của bạn đã sẽ chưa đủ tốt, bởi vì ở giai đoạn đầu của ý tưởng, bạn đã chưa có một sự hiểu biết tốt về vấn đề mà bạn đang cố gắng giải quyết. Tạo ra càng nhiều thiết kế khác nhau càng tốt thay vì chỉ tập trung vào giải pháp đầu tiên của bạn.

5. Thiết kế

Sau giai đoạn lên ý tưởng, nhóm sản phẩm nên có một sự hiểu biết rõ ràng về những gì họ muốn xây dựng. Trong giai đoạn thiết kế, nhóm sản phẩm sẽ bắt đầu tạo ra giải pháp để giải quyết vấn đề của khách hàng

Nguyên mẫu

Để cung cấp trải nghiệm người dùng tốt, tạo nguyên mẫu phải là một phần của quy trình thiết kế. Nguyên mẫu là một mô hình thử nghiệm của một ý tưởng cho phép bạn kiểm tra nó trước khi xây dựng giải pháp đầy đủ. Một nguyên mẫu thường bắt đầu với việc bạn thiết kế một vài phần cốt lõi của sản phẩm (chẳng hạn như dòng người dùng chính) và phát triển theo chiều rộng và chiều sâu qua nhiều lần lặp khi các phần cần thiết được xây dựng. Phiên bản hoàn thiện của một nguyên mẫu được chọn để phát triển.

Khi nói đến nguyên mẫu, hiệu quả là rất quan trọng. Một trong những quy trình tạo mẫu hiệu quả nhất là tạo mẫu nhanh. Quá trình tạo mẫu nhanh có thể được trình bày dưới dạng một chu kỳ với ba giai đoạn:

  • Tạo mẫu
    Tạo ra một giải pháp có thể được xem xét và thử nghiệm.
  • Xem xét
    Đưa nguyên mẫu của bạn cho người dùng và các bên liên quan và thu thập thông tin phản hồi giúp bạn hiểu được những gì đang có hay không có hiệu quả
  • Tinh chỉnh
    Dựa trên phản hồi, xác định các phần cần được tinh chế hoặc làm rõ. Danh sách các sàng lọc sẽ tạo thành phạm vi công việc cho lần lặp thiết kế tiếp theo của bạn.

A-comprehensive-guide-to-product-design

Quá trình tạo mẫu nhanh: nguyên mẫu, đánh giá, tinh chỉnh.

Các nguyên mẫu bao gồm từ các bản phác thảo thô trên một tờ giấy (các nguyên mẫu có độ trung thực thấp) đến các mô phỏng tương tác trông giống và hoạt động như một sản phẩm thực (các nguyên mẫu có độ trung thực cao). Tùy thuộc vào giai đoạn của quá trình thiết kế và các mục tiêu của nguyên mẫu, bạn sẽ cần phải chọn kỹ thuật tạo mẫu phù hợp. Nó rất quan trọng để chọn phương pháp tạo mẫu để giảm thiểu công việc và tối đa hóa việc học.

Tạo nguyên mẫu mẫu giấy

Ngày nay, rất nhiều công cụ tạo mẫu kỹ thuật số giúp chúng ta tạo ra các nguyên mẫu cần ít công sức nhất có thể, nhưng phác thảo trên giấy vẫn là công cụ quan trọng nhất đối với bất kỳ nhà thiết kế nào. Điều đó vì bản phác thảo cho phép các nhà thiết kế nhanh chóng khám phá rất nhiều lựa chọn thay thế thiết kế khác nhau mà không cần đầu tư nhiều thời gian và công sức cho mỗi người. Nó buộc các nhà thiết kế tập trung vào bản chất của một thiết kế sản phẩm (những gì nó làm), hơn là tính thẩm mỹ của nó (trông như thế nào). Và điều mà đặc biệt tuyệt vời là nó đem thiết kế đến với tất cả mọi người - bất kỳ ai cũng có thể phác thảo trên giấy mà không có công cụ đặc biệt nào. Phác thảo trên giấy một công cụ lý tưởng trong các buổi họp nhóm.

Một ví dụ về bố cục ứng dụng được vẽ trên giấy. Một thực tế phổ biến để thử nghiệm các nguyên mẫu giấy là yêu cầu một người chơi máy tính, chuyển đổi các bản phác thảo xung quanh theo lựa chọn của người dùng.

A-comprehensive-guide-to-product-design

Lời khuyên

  • Tạo nguyên mẫu giấy cho phép thử nghiệm nhanh chóng.
    Các yếu tố giao diện người dùng khác nhau có thể được vẽ, cắt ra, sao chép và sau đó được ghép lại trên một tờ giấy mới.

Nguyên mẫu kỹ thuật số

Với nguyên mẫu bằng giấy, việc giải thích các tương tác phức tạp có thể khó khăn. Khi một nhà thiết kế cần giải thích một chi tiết thiết kế phức tạp như bằng hoạt hình hoặc muốn chạy phiên nghiên cứu người dùng để xác thực thiết kế, họ thường sử dụng nguyên mẫu tương tác kỹ thuật số.

A-comprehensive-guide-to-product-design

Tạo mẫu kỹ thuật số là quá trình tạo ra một thiết kế tương tác mà người khác có thể tự trải nghiệm. Chỉ một thập kỷ trước, để xây dựng một nguyên mẫu có độ chính xác cao, bạn thực sự phải mã hóa giải pháp bằng ngôn ngữ lập trình. Ngày nay, các công cụ tạo mẫu cho phép các nhà thiết kế phi kỹ thuật tạo ra các nguyên mẫu có độ trung thực cao, mô phỏng chức năng của một sản phẩm cuối cùng chỉ trong vài cú nhấp chuột.

Tạo mẫu trong Adobe XD. Các nguyên mẫu kỹ thuật số rất phù hợp để xác định các tương tác động trên trang, chẳng hạn như mở rộng nội dung và hình ảnh động.

Lời khuyên:

  • Dùng văn bản thực tế
    Không nên dùng văn bản mặc định sẵn trong giai đoạn đầu của tạo mẫu kỹ thuật số. Sử dụng nội dung thực tế để hiểu nó ảnh hưởng đến thiết kế tổng thể như thế nào.
  • Sử dụng các nguyên mẫu kỹ thuật số như một đặc điểm kỹ thuật cập nhật cho các nhà phát triển.
    Các công cụ tạo mẫu như Adobe XD cho phép bạn xem nhiều tài liệu đặc tả chỉ trong vài cú nhấp chuột. Các tài liệu kỹ thuật luôn cập nhật cho các nhà phát triển. Adobe XD cho phép bạn kiểm tra các thuộc tính văn bản, sao chép kiểu ký tự và nội dung và xem các phép đo.

Thiết kế tay

Vào cuối giai đoạn tạo mẫu, thiết kế sẽ sẵn sàng để đi vào sản xuất. Đó là khi nhà thiết kế bàn giao thiết kế cho một nhà phát triển để viết mã. Trong quá trình bàn giao cho nhà phát triển, một nhà thiết kế phải truyền đạt rõ ràng cho nhà phát triển về cách mọi phần của thiết kế hiển thị và hoạt động. Nhiều lớp thông tin và chi tiết cần được truyền tải, và điều quan trọng đối với các nhà thiết kế và nhà phát triển phải hiểu nhau

Tài liệu kỹ thuật thiết kế

Tài liệu thiết kế là các tài liệu chi tiết cung cấp thông tin về sản phẩm, chẳng hạn như chi tiết thiết kế giao diện người dùng (màu sắc, kiểu ký tự và số đo) và thông tin (thứ tự, hành vi và chức năng). Một nhà phát triển sử dụng tài liệu này để đưa thiết kế vào sản xuất và xây dựng sản phẩm theo thông số kỹ thuật của nhà thiết kế.

A-comprehensive-guide-to-product-design

6. Kiểm tra và đánh giá

Giai đoạn thử nghiệm và xác nhận giúp một nhóm sản phẩm đảm bảo thiết kế hoạt động như dự định. Thử nghiệm sản phẩm là một nghệ thuật. Làm sai và bạn sẽ không học được gì. Làm đúng và bạn có thể nhận được những hiểu biết đáng kinh ngạc, bất ngờ thậm chí có thể thay đổi chiến lược sản phẩm của bạn.

Thông thường, giai đoạn xác nhận bắt đầu khi có thiết kế có độ chính xác cao. Tương tự như giai đoạn nghiên cứu sản phẩm, giai đoạn này cũng khác nhau giữa các dự án.

Kiểm tra với nhóm sản phẩm

Có thể tiến hành thử nghiệm giới hạn cho sản phẩm bằng cách sử dụng các tài nguyên bạn đã có - nhóm của bạn.

“Ăn lại”

“Ăn thức ăn của riêng bạn” là một kỹ thuật thử nghiệm phổ biến. Khi nhóm thiết kế đã lặp đi lặp lại trên sản phẩm đến khi có thể sử dụng được, việc thử nghiệm nó trong nội bộ là một cách tuyệt vời để tìm ra các vấn đề quan trọng nhất.

Lời khuyên

  • Thực hành “ăn lại” để phát triển sự đồng cảm trong nhóm của bạn.

Kiểm tra với người dùng thực sự

Kiểm tra khả năng sử dụng

Theo Tập đoàn Nielsen Norman, nếu bạn muốn chọn chỉ một loại nghiên cứu người dùng cho dự án của mình, thì đó phải là thử nghiệm khả năng sử dụng định tính. Ý tưởng cơ bản đằng sau một bài kiểm tra khả năng sử dụng là kiểm tra xem thiết kế của sản phẩm có hoạt động tốt với người dùng mục tiêu hay không. Nó tương đối dễ dàng để kiểm tra một khái niệm với người dùng đại diện: Một khi phiên bản tương tác của ý tưởng sản phẩm nằm trong tay người dùng thực, một nhóm sản phẩm sẽ có thể xem đối tượng mục tiêu sử dụng sản phẩm như thế nào. Mục tiêu chính của phương pháp thử nghiệm trải nghiệm người dùng này là xác định các vấn đề về khả năng sử dụng, thu thập dữ liệu định tính và xác định sự hài lòng chung của người tham gia với sản phẩm. Thu thập và phân tích phản hồi trực tiếp hoặc gián tiếp từ người dùng giúp nhóm sản phẩm tạo ra trải nghiệm người dùng tốt hơn.Kiểm tra khả năng sử dụng thường được thực hiện chính thức (trong đó một nhà nghiên cứu tạo ra sàng lọc, thuê người tham gia, đưa họ vào môi trường phòng thí nghiệm, ghi lại kết quả theo dõi, v.v.)

A-comprehensive-guide-to-product-design

Trong thử nghiệm khả năng sử dụng chính thức, bạn tuyển dụng một số người tham gia thử nghiệm và cung cấp cho họ một tập hợp các tình huống dẫn đến việc sử dụng các khía cạnh cụ thể của sản phẩm (hoặc nguyên mẫu).

Kiểm tra khả năng sử dụng cũng có thể được thực hiện không chính thức - theo định dạng của kiểm tra du kích. Với thử nghiệm nhanh, một người thử sản phẩm đến quán cà phê gần nhất, tìm người tham gia, yêu cầu họ chơi với một sản phẩm trong 10 phút, và sau đó tặng họ một món quà nhỏ như một lời cảm ơn.

Lời khuyên

  • Không cần quá nhiều người tham gia thử nghiệm.
    Theo nghiên cứu của Jakob Nielsen, có thể tìm thấy tới 85% các vấn đề về khả năng sử dụng cốt lõi bằng cách quan sát chỉ năm người sử dụng sản phẩm.


Nghiên cứu nhật ký

Một nghiên cứu nhật ký có thể được sử dụng để xem cách người dùng tương tác với sản phẩm trong một khoảng thời gian dài (từ vài ngày đến thậm chí một tháng hoặc lâu hơn). Trong giai đoạn này, những người tham gia nghiên cứu được yêu cầu ghi nhật ký cụ thể về các hoạt động của họ. Thông thường, nhật ký bao gồm các câu hỏi mở như:

Bạn đã ở đâu khi sử dụng sản phẩm?
Những điều bạn đã hy vọng đạt được?
Có điều gì làm bạn thất vọng?

Một nghiên cứu nhật ký giúp một nhà nghiên cứu tìm câu trả lời cho các câu hỏi như:

  • Nhiệm vụ chính của người dùng là gì?
  • Quy trình công việc của họ để hoàn thành các tác vụ phức tạp là gì?
  • Các câu trả lời cung cấp những hiểu biết về hành vi, bối cảnh và môi trường của người tham gia.
  • Ghi nhật ký tại chỗ là phương pháp đơn giản nhất để thu thập dữ liệu từ nhật ký. Những người tham gia được yêu cầu báo cáo tất cả các thông tin quan trọng về các hoạt động liên quan khi họ hoàn thành chúng.

A-comprehensive-guide-to-product-design

Lời khuyên:

  • Tạo hướng dẫn rõ ràng và chi tiết
    Càng cụ thể càng tốt về thông tin bạn cần người tham gia cung cấp.
  • Nhắc người tham gia điền vào nhật ký của họ thường xuyên(ví dụ, thông qua thông báo hàng ngày).
  • Có thể thêm ảnh chụp màn hình vào một cuốn nhật ký.
    Nếu bạn sử dụng phiên bản kỹ thuật số của một cuốn nhật ký, hãy cho phép người tham gia tải lên ảnh chụp màn hình. Ảnh chụp màn hình bổ sung cho dữ liệu người dùng và sẽ giúp bạn phân tích dữ liệu trong tương lai.

7. Hoạt động sau khi ra mắt

Chỉ vì một sản phẩm chính thức ra mắt không có nghĩa là thiết kế sản phẩm đã kết thúc. Trên thực tế, thiết kế sản phẩm là một quá trình diễn ra liên tục khi một sản phẩm được sử dụng. Nhóm sản phẩm sẽ học hỏi và cải tiến sản phẩm.

Tìm hiểu cách sử dụng tương tác với sản phẩm

Phân tích số liệu

Bạn cần biết người dùng đang sử dụng sản phẩm của mình như thế nào. Các số liệu được cung cấp bởi một công cụ phân tích (số lần nhấp, thời gian điều hướng, tỷ lệ thoát, truy vấn tìm kiếm, v.v.) có thể dùng để hiểu cách mọi người đang thực sự sử dụng sản phẩm của bạn. Số liệu cũng có thể phát hiện ra các hành vi bất ngờ không rõ ràng trong các thử nghiệm của người dùng. Nhóm sản phẩm phải liên tục theo dõi hiệu suất sản phẩm để xem liệu nó có đáp ứng sự hài lòng của khách hàng hay không và liệu có thể cải thiện được gì không.

A-Comprehensive-Guide-To-Product-Design

Thiết kế tốt phải được thông báo bởi dữ liệu và nếu bạn học cách sử dụng đúng, bạn sẽ nhận được những cải tiến to lớn trong công việc.

Lời khuyên:

  • Dùng các công cụ phân tích
    Các công cụ mạnh mẽ như Google Analytics và Hotjar có thể được sử dụng để hiểu hành vi của người dùng.
  • Đừng chỉ dựa vào phân tích.
    Bạn không thể xác định hiệu quả của một sản phẩm Thiết kế chỉ dựa trên phân tích. Để xác thực những hiểu biết phân tích, bạn nên tiến hành các bài kiểm tra hành lang tiếp theo.

Phản hồi từ người dùng

Cách tốt nhất để tránh phải làm lại sản phẩm là đưa phản hồi vào quy trình. Phản hồi của người dùng thường xuyên (dưới dạng khảo sát trực tuyến hoặc phân tích vé hỗ trợ khách hàng) nên là trọng tâm của quy trình thiết kế sản phẩm. Thông tin này sẽ thúc đẩy tinh chỉnh sản phẩm.

Lời khuyên

  • Khuyến khích người dùng đưa ra phản hồi
    Hãy làm cho quá trình đưa ra phản hồi dễ dàng và, nếu có thể, thưởng cho người dùng để chia sẻ cảm xúc và ý tưởng của họ về sản phẩm của bạn.

Kiểm tra thay đổi trong thiết kế

Thử nghiệm A / B

Thử nghiệm A / B là một phương pháp thử nghiệm thích hợp khi các nhà thiết kế đang phân vân lựa chọn giữa hai yếu tố cạnh tranh. Phương pháp thử nghiệm này bao gồm hiển thị ngẫu nhiên một trong hai phiên bản cho một số lượng người dùng bằng nhau và sau đó xem xét phân tích để xem phiên bản nào hoàn thành mục tiêu cụ thể hiệu quả hơn.

Lời khuyên

  • Tập thói quen kiểm tra A / B thay đổi thiết kế của bạn.
    Kiểm tra A/B sẽ giúp bạn thoải mái để thử những thứ mới (và có khả năng rủi ro). Bạn không cần phải lo lắng rằng một số thay đổi mà bạn đã thực hiện sẽ phá hỏng mọi thứ.

Bốn điều cần thiết để nhớ về thiết kế sản phẩm

1. QUY TRÌNH PHẢI PHÙ HỢP VỚI DỰ ÁN

Khi nói đến quy trình thiết kế sản phẩm, không có giải pháp nào phù hợp cho tất cả mọi người. Quá trình sử dụng phải được điều chỉnh để phù hợp với các nhu cầu cụ thể của dự án, cả về kinh doanh và chức năng. Đây là một vài yếu tố có thể ảnh hưởng đến quá trình thiết kế:

  • nhu cầu hoặc sở thích của khách hàng;
  • bạn có bao nhiêu thời gian (thời hạn dự án);
  • dự án ngân sách của dự án (ví dụ: ngân sách hạn chế sẽ không cho phép bạn thực hiện nhiều cuộc phỏng vấn).

Một quy trình phù hợp với khả năng của doanh nghiệp và của người dùng là hiệu quả nhất. Do đó, sử dụng những gì tốt nhất cho dự án của bạn, loại bỏ phần còn lại và phát triển quy trình thiết kế của bạn cùng với sản phẩm.

2. THIẾT KẾ SẢN PHẨM KHÔNG PHẢI LÀ QUY TRÌNH TUYẾN TÍNH

Rất nhiều nhóm sản phẩm nghĩ rằng thiết kế là một quy trình tuyến tính bắt đầu bằng việc xác định sản phẩm và kết thúc bằng thử nghiệm. Nhưng giả định đó là sai. Các giai đoạn của quá trình thường có sự chồng chéo và thường có rất nhiều lần qua lại. Khi các nhóm sản phẩm tìm hiểu thêm về vấn đề đang được giải quyết, người dùng và các chi tiết của dự án (đặc biệt là các ràng buộc), có thể cần phải xem lại một số nghiên cứu được thực hiện hoặc thử các ý tưởng thiết kế mới.

3. THIẾT KẾ SẢN PHẨM LÀ QUY TRÌNH KHÔNG BAO GIỜ KẾT THÚC

Không giống như các hình thức thiết kế truyền thống hơn (như thiết kế in), quy trình thiết kế cho các sản phẩm kỹ thuật số không phải là một lần, và các nhà thiết kế không bao giờ nên cho rằng họ sẽ có được mọi thứ hoàn hảo ngay từ đầu. Việc thực hiện thường cho thấy những lỗ hổng trong thiết kế (ví dụ, các giả định xấu về việc sử dụng sản phẩm rất khó dự đoán nếu không vận chuyển sản phẩm).

Để thiết kế các sản phẩm thành công, các nhóm cần áp dụng một quá trình cải tiến liên tục. Thiết kế lặp theo ý tưởng rằng thiết kế nên được thực hiện theo các chu kỳ lặp đi lặp lại: Đó là một quá trình liên tục tinh chỉnh và cải tiến sản phẩm dựa trên cả dữ liệu phản hồi định tính và định lượng từ người dùng của bạn. Đây là một cơ hội tuyệt vời để các nhà thiết kế nhìn thấy bức tranh lớn hơn, cải thiện công việc của họ dựa trên phản hồi của người dùng và làm cho sản phẩm vốn có giá trị hơn đối với người dùng.

Một sản phẩm không bao giờ được thực hiện, mà chỉ phát triển. Thiết kế sản phẩm là một quá trình lặp đi lặp lại và sàng lọc liên tục. Thông qua quá trình phân tích dữ liệu theo chu kỳ, nhận phản hồi từ người dùng thực và thử nghiệm, nhóm sản phẩm sẽ liên tục tinh chỉnh các giải pháp của mình.

A-Comprehensive-Guide-To-Product-Design

Một sản phẩm không bao giờ được thực hiện, mà chỉ phát triển. Thiết kế sản phẩm là một quá trình lặp đi lặp lại và sàng lọc liên tục. Thông qua quá trình phân tích dữ liệu theo chu kỳ, nhận phản hồi từ người dùng thực và thử nghiệm, nhóm sản phẩm sẽ liên tục tinh chỉnh các giải pháp của mình.

4. THIẾT KẾ SẢN PHẨM ĐƯỢC DỰA TRÊN TRUYỀN THÔNG

Thực hiện tốt thiết kế là quan trong nhưng cách truyền thông tuyệt vời cũng quan trọng không kém. Các ý tưởng tốt nhất sẽ thất bại nếu họ không nhận được sự chấp thuận từ nhóm và các bên liên quan. Đó là lý do tại sao các nhà thiết kế sản phẩm tốt nhất là những người truyền đạt tuyệt vời.

Phần kết luận

Điều quan trọng nhất cần nhớ khi thiết kế sản phẩm là thiết kế dành cho con người. Để thiết kế những sản phẩm tuyệt vời, bạn phải cung cấp các tính năng phù hợp, với trải nghiệm người dùng phù hợp cho đúng người. Do đó, xác định đối tượng mục tiêu của bạn, sau đó nghiên cứu vấn đề của họ và cuối cùng, tập trung vào việc xây dựng một sản phẩm giải quyết những vấn đề đó!

Nguồn : SAGA.VN
Ngọc Quỳnh
Ngọc Quỳnh