Các Nhà Quản Lý Đã “Game Hoá” Nơi Làm Việc Như Nào Để Tối Đa Hóa Lợi Nhuận?

Nga Dương
16/09/2020 - 10:00 471     0

Từ bảng điểm đến máy theo dõi, các trò chơi đã thâm nhập vào công việc, đóng vai trò gián điệp, giám sát và đại lý kiểm soát xã hội.

Nằm sâu dưới khu nghỉ dưỡng Disneyland ở California, đằng sau hình ảnh những du khách vui vẻ là những nhân viên giặt ủi đang dọn hàng ngàn tấm khăn và chăn bông mỗi ngày. Công nhân cho những chiếc khăn nặng vào máy vò, và mang quần áo bẩn vào máy giặt và máy sấy đủ lớn để một người có thể ngồi bên trong. Tuy công việc ồn ào, nặng nhọc, nhưng những người lao công này không hề cảm thấy than phiền vất vả. Họ được bảo vệ bởi các hợp đồng lao động, đảm bảo mức lương đủ để sống và điều kiện chăm sóc sức khỏe. Có những người đã làm việc vui vẻ, chăm chỉ hàng thập kỷ tại Disney..

Sự thay đổi này diễn ra vào năm 2008. Hợp đồng liên minh được lập ra,Disney sẽ không đổi mới chính sách mà không cần điều chỉnh quá nhiều. Một trong những thay đổi liên quan đến cách quản lý và theo dõi năng suất làm việc của công nhân. Trước đây, giám sát sẽ theo dõi có bao nhiêu tấm khăn hoặc tấm chăn mà công nhân đã giặt, sấy rồi ghi chú vào cuối ngày. Nhưng Disney đã thay thế bằng một hệ thống theo dõi điện tử giúp nắm được tiến trình của công nhân theo thời gian thực.

Austin Lynch, giám đốc tổ chức của Unite Here Local 11 cho biết, giám sát điện tử không hề hiếm gặp trong kinh doanh khách sạn. Nhưng Disney đã đi xa hơn một bước, là hiển thị năng suất làm việc của công nhân bằng bảng điểm trên tất cả các cơ sở giặt ủi. Theo Lynch,  tên của mọi công nhân đều được so sánh với tên của đồng nghiệp, mỗi cái được mã hóa màu như tín hiệu giao thông. Nếu bạn theo kịp các mục tiêu của quản lý, tên của bạn sẽ được hiển thị bằng màu xanh lá cây. Nếu bạn đang chậm lại , tên của bạn có màu vàng. Nếu bạn không bắt kịp, tên của bạn màu đỏ. Các nhà quản lý có thể ngồi ngay tại văn phòng, quan sát màn hình và dễ dàng thay đổi mục tiêu sản xuất. Mỗi máy giặt cũng sẽ theo dõi tốc độ đầu vào của công nhân và nháy đèn đỏ và vàng trực tiếp vào công nhân nếu họ làm chậm.

“Họ đã có một quãng thời gian rất khó khăn để áp dụng nó”, ông nói Beatriz Topete, một nhà tổ chức công đoàn cho Unite Here Local 11 vào thời điểm đó. “Nó tạo ra sức ép tinh thần rất lớn khi bạn làm việc. Thậm chí bạn chẳng có thời gian mà thở phào”Topete nhớ lại một lần khi cô ấy đang nói chuyện với công nhân vào ca đêm đang cho khăn tay vào máy giặt. Mỗi khi công nhân chạy chậm lại, máy sẽ nháy vào họ. Họ nói với cô rằng, họ cảm thấy mình chẳng bao giờ dừng lại được.

Các công nhân gọi đây là những chiếc roi điện tử.

Chiếc roi da này quật thúc giục các công nhân phải làm việc nhanh hơn. “Chúng tôi thấy tỷ lệ người bị thương cao hơn”, ông Topete nói. Một số người đã bị thương trong công việc. Môi trường trước đây bị thoái hóa thành một cuộc đua. Các công nhân giặt ủi cạnh tranh với nhau và buồn bã khi đồng nghiệp không thể theo kịp. Mọi người bắt đầu bỏ qua phòng tắm.Cuộc chạy đua này khuyến khích thành tích và chuyện điểm số. Khả năng cạnh tranh của con người chúng ta, bất cứ điều gì làm cho chúng ta thích trò chơi, bất cứ điều gì khiến chúng ta muốn giành chiến thắng, đó là một điều tương tự đang xảy ra, ngay cả khi bạn không hề muốn.

Cây roi điện tử là một ví dụ về việc ứng dụng công nghệ một cách lệch lạc.

Gamification ứng dụng các yếu tố trò chơi vào không gian nằm ngoài game. Đó là sự thẩm thấu của các ý tưởng và giá trị từ phạm vi trò chơi đến các không gian xã hội khác. Nó khởi xướng một ý tưởng gây thu hút: nếu bạn kết hợp các yếu tố của trò chơi, chẳng hạn như quy tắc, hệ thống phản hồi, phần thưởng và giao diện người dùng giống như trò chơi điện tử trên thực tế, nó sẽ làm cho bất kỳ hoạt động nào trở nên thú vị, công bằng và (có khả năng) thú vị. Chúng tôi đang chết đói và các trò chơi đang cho chúng tôi ăn, ông Jane viết trong cuốn Thực tế bị phá vỡ (2011). ‘Điều gì sẽ xảy ra nếu chúng ta quyết định sử dụng mọi thứ chúng ta biết về thiết kế trò chơi để khắc phục những gì sai trái với thực tế?

Do đó, “gamification” ở khắp mọi nơi. Nó hiện diện trong các chương trình khách hàng thân thiết, các phiếu giảm giá tại các siêu thị. Big Y, chuỗi siêu thị địa phương ở Boston, sử dụng máy đánh bạc kỹ thuật số tại quầy thanh toán cho các thành viên của mình. Khi giành chiến thắng tiền xu, chúng có thể được đổi thành giao dịch. Trò chơi điện tử ứng dụng hóa là trong giao diện điều khiển của Lyft và Uber, trong đó cung cấp phù hiệu cho dặm lái xe. Gamification là tiền đề của các trò chơi thể dục như Zombies, Run!, Nơi người dùng tự đẩy mình tập thể dục bằng những thây ma kỹ thuật số vượt trội và các ứng dụng học ngoại ngữ như Duolingo, khi chơi và giành thêm điểm, bạn sẽ thêm kiến thức về ngôn ngữ đó. Các văn phòng của Thung lũng Silicon xây thêm những sân chơi với các đường trượt và hố bóng.

Nhưng sự giải trí vui thú che đậy đi việc mà chúng ta có rất ít quyền kiểm soát đối với các trò chơi mà chúng ta tạo ra để chơi - và che giấu sự thật rằng những trò chơi này hoàn toàn không phải là trò chơi. Hệ thống trò chơi là công cụ, không phải đồ chơi. Họ có thể dạy các chủ đề phức tạp, lôi cuốn chúng ta vào những vấn đề khó khăn khác. Hoặc họ có thể hoạt động như các hệ thống kiểm soát xã hội tinh tế.

Trò chơi có lẽ đã tồn tại lâu đời như chính lịch sử loài người. Các nhà khảo cổ học đã khai quật được những tấm ván giống như mancala làm bằng đá ở Jordan, có niên đại 6000 BCE. Việc áp dụng các trò chơi vào các vấn đề nghiêm trọng có lẽ đã có từ lâu với chúng tôi. Các trò chơi Ai Cập đại diện cho việc thông qua ka (hoặc tia lửa quan trọng) sang thế giới bên kia; Tên của nó thường được dịch là trò chơi vượt qua. Lớp thượng nghị sĩ La Mã đã chơi latrunculi, một trò chơi trừu tượng về chiến lược quân sự để rèn luyện trí óc và vượt qua thời gian. Các trò chơi may rủi dựa trên súc sắc được cho là bắt nguồn từ các hoạt động bói toán cổ xưa liên quan đến ném đốt ngón tay. 

Sự kết hợp của trò chơi và nghi lễ là do quá trình thiết kế. Nhà sử học văn hóa người Hà Lan Johan Huizinga đã quan sát trong Homo Ludens (1938) rằng cả hai đều gọi một vòng tròn ma thuật, một thời gian và địa điểm nằm ngoài các quy tắc của thực tế. Trong khi chơi, như trong nghi lễ, quy tắc mới thay thế cái cũ. Người chơi không được thử làm kẻ trộm vì đã đánh cắp căn cứ trong bóng chày. Bí tích Thánh Thể không theo nghĩa đen trở thành xác thịt trong các nghi thức của Công giáo. Thông qua trò chơi, người Ai Cập có thể liên hệ với thế giới bên kia mà không gặp sự cản trở nào.

Một khía cạnh quan trọng của các trò chơi ban đầu là chúng vẫn bị giới hạn về kích thước và phạm vi. Trò chơi bóng ném một nghìn người chơi giữa cả làng là rất hiếm. Chúng tôi không thấy sự xuất hiện của bất cứ thứ gì tương tự như trò chơi hiện đại cho đến thế kỷ 18 khi châu Âu trải qua thời kỳ phục hưng của trò chơi và thiết kế trò chơi. Ở Paris, Rome, Vienna và London thế kỷ 18, một giai cấp thống trị đã giao tiếp qua các phân chia quốc gia và ngôn ngữ thông qua các trò chơi. Ví dụ, một trong những trò chơi bài bốn người sớm nhất ở châu Âu là ombre - từ el hombre (người đàn ông) - bắt nguồn từ Tây Ban Nha ở thế kỷ 16. Trò chơi đã không được biết đến bên ngoài Tây Ban Nha cho đến gần cuối thế kỷ 17, với cuộc hôn nhân của Maria Theresa của Tây Ban Nha với Louis XIV của Pháp. Trong một vài năm, trò chơi đã lan rộng khắp lục địa và có thể chơi được tại các tòa án và thẩm mỹ viện của mọi thủ đô ở châu Âu.

Sự lan rộng của ombre trùng hợp với sự bùng nổ trong các trò chơi và văn hóa trò chơi ở Châu Âu. Áp-ra-ham và David Roentgen trở thành một cặp ngôi sao nhạc rock hai cha con đã xây dựng các bàn trò chơi có thể gập lại và được sắp xếp cho phù hợp với mọi thứ từ backgammon đến ombre. Phòng chơi xuất hiện trong nhà của giới quý tộc và tư sản mới nổi. Sách về các quy tắc như Trò tiêu khiển dễ chịu với các trò chơi mê hoặc và vui vẻ được chơi trong xã hội (1757) đã được dịch sang nhiều ngôn ngữ. Giáo hội Công giáo đã tham gia vào hành động tự do hóa luật xổ số của các giáo hoàng Clement XII và Pius VI. Vào những năm 1750, nhà toán học và vật lý học người Thụy Sĩ Daniel Bernoulli thậm chí đã tuyên bố: Thế kỷ mà chúng ta đang sống có thể được ghi lại trong các cuốn sách lịch sử như là Thế kỷ của trò chơi.

Việc sử dụng cơ chế trò chơi nhập vai được quảng bá như một cách để đem lại hạnh phúc.

Vào giữa thế kỷ 18, Gerhard Tersteegen, một linh mục đã mạnh dạn phát triển ‘Xổ số Pious, một bộ bài gồm 365 lá bài với nhiều nhiệm vụ đức tin khác nhau. ‘Bạn đã đọc một lời cầu nguyện trực tiếp từ lá bài, ông giải thích về nhà sử học Mathias Fuchs của Đại học Leuphana ở Đức. Nó gợi nhớ đến chánh niệm hiện đại hoặc các nghi thức tôn giáo cố gắng tạo ra sự hoàn thành về mặt tâm linh.

Chẳng mấy chốc, các nhạc sĩ thế kỷ 18 đã kết hợp logic của thiết kế trò chơi vào âm nhạc của họ thông qua các hệ thống ngẫu nhiên dựa trên thẻ hoặc súc sắc để sáng tác nhạc. Học sinh của Johann Sebastian Bach, Johann Philipp Kirnberger, và con trai thứ hai, Carl Philipp Emanuel Bach, cả hai đều viết các trò chơi sáng tác âm nhạc - lần lượt là 'Nhà soạn nhạc Minuet và Nhà soạn nhạc Polonaise vĩnh cửu' và 'Phương pháp tạo ra sáu thanh đối kháng kép tại Octave mà không cần biết đến các quy tắc '(Musikalisches Wurfelspiel) Những trò chơi này yêu cầu các nhà soạn nhạc trước đây  tung một cặp súc sắc để chọn ngẫu nhiên các biện pháp viết sẵn cho các minuet. Theo một ước tính, trò chơi Mozart có tính năng kết hợp 1,3 x 1029. Người chơi sẽ ghép các số đo âm nhạc lại với nhau theo thứ tự được tạo ra để tạo ra một sản phẩm cuối cùng, thực chất là ban hành một thuật toán. Theo một cách nào đó, những trò chơi này giống với các trò chơi nhịp điệu âm nhạc hiện đại như Guitar Hero mang đến ảo tưởng về sự làm chủ âm nhạc vì mục đích giải trí.

Không ai rõ điều gì đã kết thúc kỷ nguyên của những trò chơi này. Có lẽ văn hóa chơi rococo của thế kỷ 18 đã kết thúc với các cuộc chiến tranh và sự nhiệt thành dân tộc của 19. Fuchs cho rằng cách mạng Pháp năm 1789 có thể là nguyên nhân trực tiếp . Điều mà rõ ràng là sự tập trung của các trò chơi với tư cách là một lực lượng văn hóa sẽ đạt đến mức bão hòa của thế kỷ 18 cho đến khi sự phát triển của máy tính.

Vào cuối thế kỷ 20, video và máy tính trở nên phổ biến và dễ sử dụng  hơn, và các trò chơi kỹ thuật số đã tăng theo cả quy mô và phạm vi. Để làm cho máy tính dễ tiếp cận hơn, các nhà thiết kế giao diện người-máy đã mượn các yếu tố từ các trò chơi video đầu tiên. Giao diện người dùng đồ họa thay thế mã. Trò chơi và game thủ trở thành tập hợp con khác biệt của phần mềm máy tính và cảnh quan sở thích máy tính. Bởi vì các trò chơi máy tính đầu tiên là thử nghiệm trong thiết kế phần mềm, tạp chí máy tính và sở thích thường xuyên được in và phân phối các dòng mã. Các chương trình, bao gồm các trò chơi, được cung cấp miễn phí để phối lại và thử nghiệm. Điều quan trọng, văn hóa sở thích này, trong khi không phải là không tưởng về bình đẳng giới, ban đầu không hoàn toàn được mã hóa bởi nam giới.

Khi sự phát triển phần mềm trở nên hợp lý hơn và trải nghiệm người dùng mượt mà hơn, ngôn ngữ chơi đã chuyển từ chất lượng của phần mềm sang lối chơi và trải nghiệm người dùng. Các tập đoàn phát triển trò chơi đã chiếm lĩnh thị trường đang bùng nổ, nuôi dưỡng các game thủ như những đứa con nuôi đặc biệt , là các chàng trai da trắng ở độ tuổi thanh thiếu niên. Jennifer deWinter, một học giả trò chơi điện tử tại Học viện Bách khoa Worcester ở Massachusetts, gọi đây là việc xây dựng công nghệ. Nó chiếm lĩnh hệ tư tưởng về những gì cần thiết để trở thành một người đàn ông thành công, bản sắc game thủ được xây dựng để họ tiêu thụ như người da trắng, nam giới và am hiểu công nghệ, cô giải thích. Công nhân của tương lai sẽ là game thủ.

Đến năm 2008, việc ứng dụng công việc trở nên hoàn toàn tự nhiên đối với một thế hệ người được nuôi dưỡng trên công nghệ kỹ thuật số và trò chơi máy tính có mặt khắp nơi. Các công ty khởi nghiệp công nghệ đã phải đối mặt với thách thức thu hút và giữ chân người dùng. Các nhà thiết kế và tiếp thị trò chơi bao gồm Jane McGonigal và Gabe Z Richmann đã thúc đẩy việc sử dụng cơ chế trò chơi nhập vai như một cách để mang lại hạnh phúc. Đến năm 2010, mối quan tâm đến việc chơi game đã tăng lên với sự thành công của trò chơi mạng xã hội FarmVille, dường như đã giải quyết được vấn đề giữ chân người dùng và sự tham gia. Các nhà tiếp thị và chuyên gia tư vấn đã nhanh chóng nắm bắt việc chơi game như một công cụ để tạo lòng trung thành của khách hàng và quản lý mong muốn của con người. Họ tìm cách tận dụng trò chơi cờ bạc và trò chơi thú vị gây nghiện bằng cách giới thiệu các mục tiêu giả không hề liên quan đến các mục tiêu chính của người tiêu dùng hoặc doanh nghiệp. Các yếu tố thiết kế trò chơi như huy hiệu, bảng điểm và theo dõi tiến trình được phổ biến trên các nền tảng, ứng dụng và không gian làm việc khác nhau. Khi làm như vậy, họ vô tình lấy ý tưởng từ xổ số Pious. Nói một lời kinh Kính Mừng hoặc đi đến nhà thờ vì một trò chơi không nhất thiết phải phù hợp với mục tiêu cứu rỗi vĩnh cửu, giống như mua cam để lấy điểm trung thành thực sự là mục tiêu của mua sắm tạp hóa.

Điều này đưa chúng ta trở lại với roi điện tử; Disney hầu như không đơn độc. Gã khổng lồ bán lẻ Mỹ đã thực hiện Trò chơi Checkout theo dõi và ghi được tốc độ của nhân viên kiểm tra lương tối thiểu. Các nhân viên có thể thấy mình ghi điểm trong thời gian thực trên các máy tính điểm bán hàng của họ. Chuỗi cửa hàng kem ở Mỹ Cold Stone Creamery đã tạo ra sức mạnh của các trò chơi để dạy cho công nhân cách trở thành chuyên gia pha chế kem với trò chơi Stone City, sử dụng điều khiển chuyển động để dạy mọi người cách cảm nhận chính xác. Trò chơi sẽ tính toán mức độ lớn của các muỗng so với kích thước tối ưu, và sau đó cho người chơi biết số lượng quá mức của họ là bao nhiêu cho cửa hàng. Công nhân được yêu cầu tải xuống trò chơi và chơi nó trong giờ làm việc của họ.

Amazon cũng đã đầu tư lớn vào việc game hoá công việc. Công nhân nhà kho phải tuân theo bảng điểm mà hiển thị được hình bóng của những công nhân bị bắt trộm, những gì họ bị bắt trộm và cách họ bị bắt. Năng suất của chúng được theo dõi bởi các thiết bị cầm tay quét và định vị sản phẩm. Nếu năng suất của họ giảm, công nhân sẽ bị kỷ luật với số điểm trên bảng điểm. Như trong golf, nhiều điểm là xấu. Tích lũy đủ điểm, và công nhân bị sa thải. Công nhân cổ trắng cũng được ghi điểm và xếp hạng bởi các số liệu kỹ thuật số, và bởi các đồng nghiệp và ông chủ của họ. Cho đến năm 2016, những người ghi bàn dưới cùng đã bị sa thải trong những gì mà các nhân viên gọi là ‘xếp hạng và đánh cắp” 

Thông qua công nghệ được ứng dụng, các tập đoàn như Amazon và Disney hiện có một mức độ kiểm soát chưa từng có đối với các cơ quan cá nhân của nhân viên của họ. Steve Sims, phó chủ tịch của công ty game Badgeville, hiện là CallidusCloud, ở California cho biết: Chúng tôi thích nghĩ về nó như quản lý hành vi. Nói cách khác, làm thế nào để người khác làm nhiều việc hơn, thường xuyên hơn.

Các nhà quản lý không cần theo dõi công nhân với đồng hồ bấm giờ. Nó quản lý với mức độ chi tiết chưa từng có.

Kiểu quản lý vi mô này giống với Taylorism, một hệ thống được phát triển bởi kỹ sư người Mỹ Frederick Winslow Taylor trong những năm 1890 để mã hóa các chuyển động và thói quen của tâm trí dẫn đến năng suất. Để loại bỏ sự kém hiệu quả và lãng phí, Taylor đã đi theo xung quanh công nhân nhà máy sản xuất hiệu quả nhất, ghi lại thời gian của tất cả các chuyển động của họ bằng đồng hồ bấm giờ. Ông đặt các nhà quản lý, được trang bị tương tự với đồng hồ bấm giờ, để quản lý vi mô từng chi tiết của công việc. Taylor cũng nổi tiếng vì sự ủng hộ công nhân lái xe tốc độ đến kiệt sức và, trong một số trường hợp, để tấn công.

Nhưng nơi làm việc được ứng dụng hiện đại cho phép kiểm soát những giấc mơ điên rồ nhất của Taylor. Trò chơi là bộ quy tắc quy định cả hành động và kết quả. Một nơi làm việc được ứng dụng không chỉ đặt ra các mục tiêu cho người lao động mà chính xác là làm thế nào để đảm bảo những mục tiêu đó có thể đạt được. Các nhà quản lý dọn lồng cần theo dõi công nhân với đồng hồ bấm giờ. Họ có thể sử dụng điện thoại thông minh hoặc thông qua ứng dụng. Nó quản lý \với độ chi tiết chưa từng có. Đây là Taylorism 2.0, theo chuyên gia truyền thông Steven Conway thuộc Đại học Công nghệ Swinburne ở Úc. Các hoạt động được xác định và xử lý chặt chẽ hơn bao giờ hết. Nơi làm việc được chơi game không phải là một trò chơi theo nghĩa gốc, cũng không nuôi dưỡng những kết thúc tươi đẹp.

Vấn đề của việc game hoá nơi làm việc vượt ra ngoài quản lý vi mô. Nhà đạo đức kinh doanh Tae Wan Kim tại Đại học Carnegie Mellon ở Pittsburgh cảnh báo rằng các hệ thống được chơi game có khả năng làm phức tạp và lật đổ các chuẩn mực đạo đức. Ông trích dẫn ví dụ về một đứa trẻ bị đuối nước. Nếu bạn cứu đứa trẻ, được thúc đẩy bởi sự đồng cảm, cảm thông hay thiện chí - đó là một hành động tốt về mặt đạo đức. Nhưng nói rằng nếu bạn đang chơi game thực tế, bạn sẽ kiếm được điểm để cứu trẻ em đuối nước. Hành động bị đánh bạc của bạn là không xứng đáng về mặt đạo đức, ông đã giải thích với tôi trong một email. Cung cấp các động lực thúc đẩy bên ngoài, ngay cả khi họ làm việc như dự định, sẽ tước đi lựa chọn sống xứng đáng, Kim lập luận. Nơi làm việc là một không gian thiêng liêng nơi chúng ta phát triển bản thân và giúp đỡ người khác, anh ấy lưu ý. Công nhân có trình độ gặp khó khăn khi thấy những đóng góp mà họ thực sự tạo ra.

Vấn đề không phải là giới hạn ở làm việc. Các nền tảng xã hội đều sử dụng một số hình thức chơi game trong số liệu thống kê, số liệu, điểm, lượt thích và huy hiệu của họ. Ứng dụng hẹn hò mô phỏng cuộc sống lãng mạn của chúng tôi; Facebook biến đổi tình bạn.

Ngay cả chiến tranh cũng đã được game hóa: các phi công máy bay không người lái hoạt động trong một môi trường có nhiều game. Foeke Postma, một nhà nghiên cứu và nhân viên chương trình tại tổ chức hòa bình Hà Lan PAX, nói rằng chiến tranh không người lái thường có hình dạng của một trò chơi, ngay đến các cần điều khiển hoặc bộ điều khiển giống như PlayStation mà các phi công sử dụng. Không quân Hoa Kỳ và không quân Hoàng gia đã nhắm mục tiêu cụ thể các game thủ để tuyển dụng làm người điều khiển máy bay không người lái, ông giải thích. Chương trình máy bay không người lái của Mỹ cũng sử dụng thuật ngữ giống như trò chơi khi thảo luận về các mục tiêu. Các mục tiêu ám sát có giá trị cao được coi là ‘giải đặc biệt. Bất cứ ai bị bắt gần một giải độc đắc trong một cuộc không kích được gọi là ‘bugplatter. Khi các phi công bay không người lái nghỉ hưu hoặc chuyển nhượng, họ đã đưa ra một bảng điểm giết người. Postma nói rằng khuôn khổ này có nguy cơ phi nhân hóa hoàn toàn các mục tiêu của chiến tranh không người lái. Trong một cuộc phỏng vấn với The Guardian, một phi công lái máy bay không người lái đã nói: Đã bao giờ giẫm lên con kiến ​​và nghĩ lại về việc đó chưa?

Nhầm lẫn trò chơi với thực tế giống như nhầm bản đồ với lãnh thổ của mình

Việc mở rộng các yếu tố giống như trò chơi vào không gian thực tế là một hiện tượng toàn cầu. Tất cả chúng ta đang sống trong việc mở rộng, chồng chéo các vòng tròn ma thuật, với một số nơi di chuyển nhanh hơn những nơi khác. Trung Quốc đang giới thiệu một điểm tín dụng xã hội quốc gia, được ứng dụng thông qua quan hệ đối tác công tư. Tám hệ thống chấm điểm tín dụng đã được cấp điều lệ và mỗi người có một phần của hệ thống tín dụng quốc gia. Một hệ thống tín dụng xã hội xếp hạng bạn dựa trên mức độ bạn trả nợ, điểm số của bạn bè, nơi bạn mua sắm và những gì bạn đăng lên phương tiện truyền thông xã hội. Bảng xếp hạng này xác định xem bạn có thể nhận được khoản vay hoặc có được thị thực hay không. Ở Mỹ, điểm FICO hạn chế hơn có thể xác định bạn có nhận được căn hộ, xe hơi hay công việc hay không.

Nhà triết học người Pháp thế kỷ 20 Michel Foucault sẽ nói rằng đây là những công nghệ quyền lực. Ngày nay, nhà thiết kế giao diện và học giả trò chơi Sebastian Deterding nói rằng loại trò chơi này thể hiện một quan điểm hiện đại về một thế giới với sự kiểm soát quản lý từ trên xuống. Nhưng khái niệm này còn nhiều thiếu sót. Gamification hứa hẹn dễ dàng, tổng quan và kiểm soát tập trung. Nó là một ảo ảnh an ủi bởi vì thực tế thực tế không thể dự đoán được như một mô phỏng, ông Deterding nói. Bạn có thể tạo một mô hình của một thành phố ở SimCity có chút giống với một thành phố thực sự. Trò chơi nhầm với thực tế cuối cùng là nhầm bản đồ cho lãnh thổ. Cho dù được thiết kế tốt như thế nào, một mô phỏng không thể giải thích cho những điều không lường trước được.

Một ví dụ điển hình của việc áp dụng game hoá khiến trở nên tồi tệ là Go365, một ứng dụng sức khỏe được giới thiệu vào năm 2017 bởi Cơ quan Bảo hiểm Nhân viên Công cộng (PEIA) ở West Virginia và công ty bảo hiểm sức khỏe Humana. Ứng dụng này được trình bày như một công cụ và trò chơi tạo động lực, không giống như các ứng dụng tập thể dục trên điện thoại thông minh. Các quảng cáo của Go365 đã giới thiệu những người chạy bộ màu trắng, thuộc tầng lớp trung lưu và các bà mẹ mua cà rốt. Các ứng dụng theo dõi hoạt động thể chất, các bước và vị trí. Nó cũng cho phép người dùng cung cấp thông tin nhạy cảm hơn cho Humana, chẳng hạn như mức đường huyết, chu kỳ giấc ngủ, chế độ ăn uống và kết quả của các chuyến thăm bác sĩ. Người dùng được hỏi tần suất họ uống và liệu họ có hút thuốc không. Lịch sử y tế gia đình đã được thăm dò. Ứng dụng đã cho điểm, đặt các mốc quan trọng và trao phần thưởng khi tham gia dưới hình thức ‘Bucks, có thể đổi lấy thẻ quà tặng. Cơ quan này tuyên bố rằng ứng dụng này là tự nguyện, nhưng không tích lũy đủ điểm (và để tăng điểm hàng năm) có nghĩa là thêm 500 đô la phí bảo hiểm và thêm 1.000 đô la trên các khoản khấu trừ hiện có. Nghe có vẻ không đáng kể, vì hầu hết các giáo viên và nhân viên hỗ trợ ở West Virginia kiếm được ít hơn 40.000 đô la một năm. Nhiều người có việc làm thứ hai. Nhiều người già hoặc mắc bệnh mãn tính.

Cơ quan lập pháp không đưa ra lựa chọn nào ngoài việc chơi Go365 - nhưng làm thế nào giáo viên được cho là chơi lại là một vấn đề khác. Thật là một điều nhảm nhí, Michael Mochaidean, một giáo viên và nhà tổ chức ở West Virginia nói. Các giáo viên đã không muốn từ bỏ dữ liệu y tế nhạy cảm. Họ đã không muốn theo dõi vị trí của họ. Sau nhiều năm cắt giảm ngân sách cho PEIA, họ đã xem ứng dụng này như một cách để loại bỏ giáo viên hoàn toàn.

Tức giận, các giáo viên của West Virginia đã đưa lên Facebook. Họ phàn nàn, họ đã tổ chức, và vào tháng 3 năm 2018, hàng ngàn người trong số họ đã xuống thủ đô ở Charleston trong một cuộc tấn công của mèo hoang. Sau nhiều năm được trả lương thấp và lợi ích bị cắt giảm, sự không hài lòng của họ cuối cùng đã kết tinh xung quanh việc áp dụng Go365. Họ sẽ không tham gia vào trò chơi. Đến cuối cuộc đình công, các giáo viên đã giành được một khoản tăng lương và buộc West Virginia phải chấm dứt hợp đồng với Humana. Go365 đã được loại bỏ. Các giáo viên đã gửi một tin nhắn cho ông chủ của họ. Cả công việc lẫn sức khỏe của họ đều không phải là một trò chơi.

Nguồn : THEO SAGA.VN
Nga Dương
Nga Dương